👶 언리얼 엔진 이슈
Why does cutting(detach) character(or static mesh) a polygon become a normal borderline error shadow??
This is a very old issue, and to solve this shadow, try to solve it with materials or merge the polygon itself. However, if you look at recent games, even characters with separated parts continue well to the areas where the shadows are cut off. After that,
forums.unrealengine.com
게임 디자인이나 실시간 랜더링에서 자주 있는 일인 그림자 이슈 입니다.
특히나 캐릭터 옷을 입히거나 옷의 특정 부위만 물리적 효과(언리얼엔진) 재질을 나눌때 잘라내거나 하는데요.
저도 이거에 대해서 중소기업 다니면서 배운적도 없고, 학원에서도 모르는 분들이 많더라고요.
사실 12년전 엘더스크롤4 모드때 캐릭터를 불러오면 "Edit normal" 항목이 꼭 포함되서 가져왔는데, 이게 정말 중요한 기능 이였습니다...
열심히 혼자서 지지고 볶다가 알아내서 공유 합니다.
🎬 유튜브 영상 요약
https://youtube.com/shorts/pk8CtyWMJB4
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📚 파츠로 분리시에 생기는 분리된 그림자와 경계선(Seam)

첫번째 사진만 봐도 오른쪽 캐릭터는 멀쩡한데, 이걸 파츠로 분할해서 가져오니 왼쪽 캐릭터는 뚜렷하게 경계선이 생겼죠?
이걸 해결을 해볼 겁니다. 이 문제는 블랜더나 마야에서도 같은 문제로 있는 일 입니다.

일단 뼈대가 될 캐릭터를 최종적으로 완성이 된 다음에 분할해야 합니다.
수정자 리스트 혹은 X키를 눌러 검색창에 "Edit Normals(법선 수정자)"를 추가 합니다.

사진과 같이 Select By - Normal 이후 편집 모드에서
Ctrl + A을 눌러 법선 전체 선택을 합니다.


스크롤을 쭉 내리면 "Make Explioit(새로 만들기)"가 있습니다.
클릭하면 오른쪽 사진과 같이 초록색으로 병합이 되었다고 뜹니다.

이제 위에 스택으로 "Edit poly(편집 폴리)"를 추가해서 원하는 부위를 분리해주고
옷을 입히거나, 얼굴 애니메이션을 하거나, 다른 작업을 하거나, 편하게 진행 하시면 됩니다.

FBX 내보내기 설정 입니다.
뼈가 있는 "스켈레톤 캐릭터"로 내보낼시에는 라이트 방식이 자동 "무버블 라이트"이라 문제가 없습니다.
지금은 스태틱 메시로 테스토로 내보내고, "스테이셔너리" 혹은 "무버블"로 켜주면 경계선이 이제 사라 집니다.
스태틱 메시 오브젝트인 경우에는 "스태틱 라이트"를 사용할 경우에는 "레벨 빌드"를 하면 해결 됩니다.



게임 엔진내에서 시각화 테스트로 노말맵들을 보면 "법선 수정자"를 안한 캐릭터가 확실히 파츠별로 선이 잘린게 보이실 겁니다.
왼쪽 사진이 법선 수정자를 아에 안하고 분할만 해서 가져온거고,
오른쪽 캐릭터는 법선 수정자를 위 강좌처럼 수정하고 가져 왔더니 말끔합니다.
🤜 ??? : 기초적인 임플란트이다
사실 게임 모드를 만지거나 게임 언팩을 해보신 분들은 아실 겁니다. <<<서든어택2 언팩 분석한 영상으로 유명한 본인
저게 뭐하는 도구이지 싶을 텐데요.
위처럼 가상 세계에서의 캐릭터의 그림자 반사 위치를 수정하는 도구라 보시면 될 것 같습니다.
한마디로 3D 세계의 컴퓨터(게임) 최적화를 위한 트릭이죠.
이건 AI으로 만든 3d 모델들도 전부다 법선 수정자는 추가 해주지는 않기 때문에
꼭 AI으로 만든 3d캐릭터나 스태틱 메시들도 위처럼 후처리를 해주셔야 합니다.
맥스는 다행히 "Ctrl + A 딸깍(?)"으로 해결되는 간단한 문제 입니다.
블랜더도 비슷한 시스템이 있는걸로 알고 있으니, 꼭 후처리는 합시다!
